« Considérer la vulnérabilité : littérature et éthique du soin. Le cas de la médecine narrative »

THIERRY BELLEGUIC (LTC)
Dans le sillage des travaux portant sur la « valorisation » de la vulnérabilité ce projet s’inscrit dans une perspective qui place celle-ci au cœur d’une démarche politique, sociale, morale, économique et artistique, où il s’agit de reconnaître la vulnérabilité, non pas comme un accident dans ce qui serait l’autonomie « naturelle » du sujet, mais bien comme une composante inaliénable et majeure de notre « humanité ». C’est dans ce cadre général que s’inscrit le projet « Considérer la vulnérabilité : littérature et éthique du soin. Le cas de la médecine narrative », qui propose d’interroger et de mettre en œuvre les « vertus » spécifiques de la littérature, et particulièrement de la mise en récit, dans le travail de représentation de l’expérience du soin. Ce travail procède de la démarche initiée par la docteure Rita Charon dans la perspective d’une intégration de la littérature et de l’écriture (lecture analytique et écriture réflexive), posée à la suite du constat d’une déshumanisation de la relation de soin, due à une technologisation intensive de la pratique.

« Rêves d’archipel : jeux vidéo et société »

MAXIME COULOMBE (HST)
Si les modèles sociaux disponibles sont insatisfaisants, les jeux vidéo offrent de quoi s’imaginer autrement : magicien dans un monde menacé, assassin réparant les torts de l’histoire, guerrier luttant pour sa survie, etc. Si la société contemporaine est contraignante et oppressive, les jeux vidéo permettent de prendre sa revanche, de se défouler de cette société anxiogène, quitter à participer (virtuellement) à sa destruction. Enfin, si nos temps morts – derniers bastions de l’activité contemplative – nous pèsent, les jeux vidéo nous offrent de petits vertiges pour meubler dans l’autobus, le transport, l’attente. Plutôt que d’analyser les jeux vidéo à l’aune de la sempiternelle question de la dépendance – culpabilisante pour le joueur, et laissant intacte la cause de cette popularité –, nous en ferons plutôt un révélateur de notre époque. Nous avons, en quelque sorte, des jeux vidéo qui nous ressemblent – voire que nous méritons. En cela, nous analyserons de certains des jeux les plus connus de notre époque, tels Grand Theft Auto, World of Warcraft, League of Legends, Assassin Creed. Nous tenterons de comprendre comment, chacun à leur manière, ils savent nous fasciner et se faire une réponse à notre condition contemporaine.

« Romancières francophones de la modernité »

OLGA HEL-BONGO (LTC)
Ce projet de recherche veut analyser un corpus de quatre voix féminines contemporaines d'Afrique, du Maghreb et de l'Océan Indien en relation avec le concept de « modernité » conçu comme une rupture, une transgression ou une dissolution des classifications classiques. Nouvelle par son corpus – Diome (Sénégal/France), Bouraoui (Algérie), NDiaye (Sénégal/France) et Devi (Ile Maurice) – et par son approche, cette recherche  souhaite rendre compte de l'ambition du roman francophone d'être un puissant instrument d'exploration du réel dont la tendance n'est pas de figurer l'Histoire (coloniale et postcoloniale) en privilégiant certaines thématiques (esclavage, traite négrière, dictatures), comme on l'observe chez bien des romanciers africains depuis les années 1950, mais de miser sur des thématiques psychosociales comme la vulnérabilité et la résistance du sujet contemporain face à l'oppression et à la domination des sociétés modernes et mondialisées. Dans un contexte marqué par l'effervescence de la critique sur les littératures francophones, ce projet veut dresser un portrait des écritures de la modernité écrites par des femmes, qui conjuguent étroitement l'analyse des stratégies discursives avec la composante socio-linguistique des textes.

« Developing Pre-service FSL Teacher’s Digital and Intercultural Competencies Through Virtual Reality »

SABRINA PRIEGO (LLT)
The development of virtual reality (VR) technologies is still at its early stage, yet the use of VR seems to have promising potentials for language and intercultural learning. How to rein the power of VR technologies to improve pedagogical practices for meeting the needs of learners of the ‘Generation C’ deserves to be understood and investigated. This project seeks to shed light on this new technology-enhanced language learning possibility by integrating VR technologies into an intercultural telecollaborative project between the students enrolled in the course DID-3963 Utilisation des TIC en FL2 and a group of Taiwanese university students taking an English Oral Training course in the Fall 2018 semester. Similar to previous studies in the area of the integration of technology in L2 teacher education (e.g., Kozlova and Priven, 2015; Varli, 2013; Wang, Chen & Levy, 2010), the VR project used in this study is situated in authentic teaching contexts that will allow us to focus on the process of the participants’ ICT competency development. Overall, the findings will help shed new lights on how language learners behave, interact, and learn in such environments. [Ce projet est mené en collaboration avec Meei-Ling Liaw, professeure à la National Taichung University of Education (NTCU) à Taiwan.]